Créer

...et ses sous-aspects :

Sentient (Invocation, créations indépendantes)

Tangible (Matériaux solides ou liquides)

Energie (Force élémentaire sauvage -comme le feu, la foudre, le vent-, énergie brute, énergie mentale, etc…)

Suit le paramètre Zone d’effet pour la taille des choses créées quand elles sont uniques. Suivre le tableau suivant pour la quantité de petits éléments (ex: multiples projectiles, invocation de hordes de loup, etc…)

Puissance

Créer (nombre de petits éléments)

1

Un ou deux éléments

3

Environ cinq éléments

5

Une dizaine d’éléments

7

Plusieurs dizaines d’éléments

9

Une centaine d’éléments

Manipuler

...et ses sous-aspects :

Solides (Manipuler les mouvements des personnages et des objets, des bâtiments)

Environnement (Contrôler de l’énergie, des forces élémentaires non-tangibles, des liquides)

  La quantité d’éléments manipulables en même temps dépend du paramètre Zone d’effet, ou est similaire à Créer si ce sont plusieurs petits éléments distincts. Manipuler n’est à prendre que si le personnage manipule autre chose que ses propres mouvements ou ceux d’un élément qu’il invoque.

Altérer

...et ses sous-aspects :

Environnement (Modifier un élément, le décor, les bâtiments, les objets non-portés)

Renforcement (Donner des attributs positifs à quelqu’un -comme des griffes ou une faculté de régénération-, améliorer ses capacités ou celles de son équipement)

Nuisible (Inflige des modifications handicapantes voire létales à quelqu’un ou son équipement)

L’envergure des modifications/transformations suit le paramètre Zone d’effet.

Renforcement : Se mélange souvent à d’autres aspects pour créer des combinaisons spécifiques (Par exemple, avec Restaurer pour des effets de régénération). Il peut également être pris pour d’autres bénéfices ne rentrant pas dans d’autres aspects (Avoir des ailes, des branchies, des membres supplémentaires, …)

Nuisible : A l’instar de Renforcement, Nuisible se mélange à d’autres aspects pour créer des combinaisons spécifiques ((Par exemple, avec Endommager pour des effets de poison), ou peut de lui-même infliger effectivement des transformations néfastes. Le tableau ci-dessous concerne ce deuxième cas. Les effets de niveau 7 et 9 sont définitifs. (ils ne suivent pas le paramètre de Durée)

Puissance

Altérer (Nuisible)

2

Altération gênante (Peut gêner/affaiblir/ralentir mais pas neutraliser)

5

Altération handicapante (Rendre un membre inutilisable, rendre muet, donner 40° de fièvre, ...)

7

Transformation totale progressive, se finalise en quelques minutes (Transformer la victime en poulet, en statue de pierre, en sapin)

9

Transformation totale (Idem que progressive mais prend effet en quelques secondes)

Endommager

...et ses sous-aspects :

Physique (Le corps des êtres vivants)

Matériel (Les objets, le décor)

Spirituel (L’esprit, l’endurance -dégâts de fatigue-, l’énergie vitale)

Il n’y a pas de jauge de PV ou de suivi strict des dégâts, mais pour donner un ordre d’idée on peut considérer que chaque blessure vaut environ 2x la précédente, en terme de gravité.

Aussi, on indique les dégâts “en moyenne” en cas d’impact de front sur la cible. La cohérence et la logique jouent bien sûr un rôle prépondérant (une aiguille dans l’oeil, même niveau 1, ça pique).

Les blessures et dégâts présentés sont un ordre d’idée. Selon la nature du pouvoir et le type (Physique ou Spirituel) les descriptions seront bien sûr différentes.

Puissance

Endommager

1

Blessure superficielle ( quelques bleus, coupures superficielles )

2

Dégâts matériels négligeables (épais mur d’argile)

3

Blessure légère (coupures profondes, plaies, contusions)

4

Dégâts matériels mineurs (épais mur de bois)

5

Blessure moyenne (os brisé, brûlure au deuxième degré profond)

6

Dégâts matériels moyens (épais mur de pierre)

7

Blessure grave (membre détruit, hémorragie grave, gros trou dans le ventre) 

8

Dégâts matériels majeurs (épais mur de métal)

9

Blessure décisive (KO, mort immédiate, coma, vaporisation, ...)

10

Dégâts matériels extrêmes (pulvérise tout)

Restaurer

...et ses sous-aspects :

Physique (soin des blessures physiques)

Matériel (Réparation des objets)

Immatériel (Soin des blessures mentales -pas des aliénations-, de la fatigue, restauration des forces vitales)

Les tableaux suivants donnent un ordre d’idée d’équivalence, à l’instar d’Endommager. Pour soigner et réparer il faut avoir le même type de Restaurer que les dégâts infligés (Physique/Matériel/Immatériel), en plus d’autres restrictions pour certains pouvoirs.

A noter que, même une fois soignée, une blessure n’a pas forcément complètement disparu. L’effet de choc et la fatigue persistent, la douleur peut rester quelques temps, la mobilité peut peiner à revenir… Les pouvoirs et la magie font certes des merveilles, mais avoir un eu l’espace de quelques secondes un os brisé ou un trou béant à la place d’un poumon laisse des traces chez n’importe qui.

Restaurer ne peut pas ramener les morts à la vie.

Puissance

Restaurer

2

Soin des blessures superficielles et réparation des dégâts matériels négligeables

4

Soin des blessures légères et réparation des dégâts matériels mineurs

6

Soin des blessures moyennes et réparation des dégâts matériels moyens

8

Soin des blessures graves et réparation des dégâts matériels majeurs

10

Soin des blessures décisives (Permet d’éviter la mort mais pas de ressusciter) et répare n’importe quoi, même les choses détruites.

Purger

...et ses sous-aspects :

Biologique (Maladies, poisons, drogues, …)

Spirituel (Altérations mentales, malédictions, possessions, …)

Matériel (Effet de rouille, altérations de l’environnement,...)

Purger s’oppose par comparaison aux capacité néfastes qui pourraient affecter le personnage. En cas d'Égalité il atténue l’effet, ou le ralentit, le fait durer moins longtemps, etc… Un avantage les dissipe progressivement et un avantage critique les dissipe instantanément.

Il faut bien entendu avoir le type de Purger correspondant à la capacité à dissiper.

Influencer

...et ses sous-aspects :

Manipulation (contrôle mental, influence émotionnelle…)

Altération de la mémoire

Illusion/contrôle des sensations

Neutralisation/sommeil/paralysie

Influencer inclut tout ce qui joue avec l’esprit.

Manipulation:

Puissance

Manipulation

1

Légère atténuation ou amplification d’une envie ou idée déjà présente.

3

Oriente vers un état mental (émotion, idée,...) 

5

Induit une émotion forte, étouffe les émotions, transmet une suggestion irrésistible si elle ne met pas le personnage en danger ou remet en cause ses convictions.

7

Donne une puissante obsession ou aversion, peut secouer les convictions et croyances les plus assurées, la cible peut se mettre en danger potentiellement mortel tant qu’il n’est pas imminent

10

Contrôle absolu de la cible.

Altération de la mémoire :

Puissance

Influencer (Altération de la mémoire)

2

Altération mémorielle minime (le personnage oublie ce qu’il était en train de faire, changer un détail mineur dans un souvenir sans importance)

4

Altération mémorielle moyenne (oublier/modifier plusieurs minutes, changer un détail important -comme un nom ou un visage familier-)

6

Altération mémorielle majeure (réécrire/effacer une scène entière, modifier un élément important sur tous les souvenirs -comme la présence ou l’identité d’une personne, d’un objet, d’un élément…-)

9

Peut réécrire ou effacer intégralement un pan voire la totalité de la vie de la cible, y compris concernant son identité et ses relations sociales. 

Un tel effet est si complexe qu’il faut canaliser la capacité pendant plusieurs minutes voire dizaines de minutes, durant lesquelles la cible doit être consentante ou neutralisée. 

Illusion/Contrôle des sensations: Les illusions affectent par défaut des cibles précises (contrôle des perceptions d’un individu).

Puissance

Influencer (Illusion/Contrôle des sensations)

1

Légère illusion (faire entendre un son, flouter une image)

3

Simple illusion, sur un seul sens et un seul effet à la fois. Impossible de créer des phrases précises ou des personnages avec de mouvement plus compliqués que rester en place ou aller tout droit.

5

Illusion moyenne, affectant trois sens et pouvant créer des scènes plus détaillées.

7

Illusion complète, affectant les cinq sens.

9

Peut plonger la cible dans un rêve éveillé entièrement contrôlé par l'illusionniste.

Neutralisation : Les effets de niveau 7 et 9 sont définitifs (ils ne suivent pas le paramètre Durée).

Puissance

Influencer (Neutralisation)

1

Distraction légère

3

Handicap mineur (rendre la cible somnolente ou étourdie)

5

Neutralisation partielle ou conditionnelle (Sommeil-la cible peut se réveiller normalement-, paralysie d’un membre)

7

Neutralisation totale progressive, prend effet en quelques minutes (sommeil si profond dont on ne se réveille pas, coma, paralysie complète, persuader la cible qu’elle est un poulet).

9

Neutralisation totale (idem que progressive mais prend effet en quelques secondes)

S’informer

...et ses sous-aspects :

Détection (Vision thermique, détection des formes de vie, ...)

Lecture/Analyse (Télépathie, scan, ...)

Projection des sens (Vision lointaine)

Communication

Nous vous demandons d’être fair-play sur l’utilisation des capacités d’information: il est interdit de découvrir les secrets d’un PJ sans l’accord du joueur, ainsi que des informations sensibles sur le lore ou les PNJ importants sans l’accord du staff.  

 

Détection : La portée et la zone d’effet sont tous les deux définis par “Portée”, cependant on ajoute 2 au niveau de la capacité pour déterminer son champ d’action (un sort niveau 1 fonctionne sur une dizaine de mètres, un sort niveau 4 sur une centaine de mètres, etc.).

Lecture/Analyse : On ne peut analyser quelque chose que si on est capable de la “cibler” (la voir, généralement). Certaines situations peuvent demander une comparaison de niveaux (par exemple la lecture des pensées s’oppose à la résistance mentale(Purger), ou certains effets de dissimulation peuvent perturber l’analyse).

Jusqu’au niveau 5 inclus, détecter les capacités qui affectent la cible demande une comparaison de niveaux avec les dites capacités.

Puissance

S’informer (Lecture/Analyse)

1

Obtention d’informations immédiates et superficielles (l’état général actuel, sans rentrer dans les détails)

3

Obtention d’informations actuelles ou habituelles (connaître les endroits où la cible a été récemment, son métier ou son utilité, le genre de personne qui manie quotidiennement l’objet cible, son ressenti sur les personnes qu’elle connaît, etc.)

Permet de détecter la présence d’une capacité (s’oppose à Discrète).

5

Obtention d’informations générales (savoir ce que la cible sait ou ressent, voir des scènes entières de son passé, etc.)

Permet d’analyser et de comprendre l’effet d’une capacité (s’oppose à Discrète).

7

La profondeur de l’analyse augmente considérablement, permettant d’atteindre des souvenirs refoulés, des informations inconscientes, des traces sur un objet qui étaient normalement effacées, etc.

Projection des sens : Suit le paramètre “Zone d’effet” pour la taille de la zone espionnée (au delà, les sons se brouillent, la vue se floute, etc.)

Communication : Les pouvoirs de communication à distance (style télépathie, communication via pactio…) suivent le paramètre de portée en multipliant par 10 les valeurs. Les communications plus “rituelles”, qui demandent du temps et des ressources, suivent une portée spéciale :

Puissance

S’informer (Communication longue portée)

1

Dans la même zone (même ville, …)

4

Sur le même continent

6

Partout sur Mundus

Dissimuler

...et ses sous-aspects :

Discrète (Le pouvoir possède une ou plusieurs applications pouvant faire effet sans qu’un observateur dans la zone d’effet ne le remarque)

Camouflage (Invisibilité, se fondre dans les ombres)

Déguisement (Se faire passer pour quelqu’un d’autre, fusionner avec la matière)

Discrète : Certains effets du pouvoir sont parfaitement invisibles et indétectables sans moyens spéciaux (S’informer).

Camouflage : Cache des choses dans la zone d’effet de la capacité. Il faut une capacité de détection pour remarquer et percer le camouflage.

Déguisement : Ne change pas les caractéristiques de la cible (même déguisée en animal, elle conserve sa force, son intelligence, ses capacités, etc.).

Néfaste

Dégâts progressifs (poison, acide, malédiction, …) : Endommager + Altérer(Nuisible)

Puissance

Dégâts sur le temps

1

Inflige une blessure superficielle en quelques secondes puis une blessure légère en quelques minutes. 

2

Provoque des dégâts matériels négligeables en quelques dizaines de secondes puis des dégâts matériels mineurs en quelques minutes.

3

Inflige une blessure légère en quelques secondes puis une blessure moyenne en quelques minutes.

4

Provoque des dégâts matériels mineurs en quelques dizaines de secondes puis des dégâts matériels moyens en quelques minutes.

5

Inflige une blessure moyenne en quelques dizaines de secondes, une blessure grave en quelques minutes, puis une blessure décisive en quelques heures.

6

Provoque des dégâts matériels moyens en quelques dizaines de secondes puis des dégâts matériels majeurs en quelques minutes, puis des dégâts matériels extrêmes en quelques heures.

7

Inflige une blessure grave en quelques dizaines de secondes puis une blessure décisive en quelques minutes.

8

Provoque des dégâts matériels majeurs en quelques dizaines de secondes puis des dégâts matériels extrêmes en quelques minutes.

9

Inflige une blessure décisive en quelques secondes. 

10

Provoque des dégâts matériels extrêmes en quelques secondes

Hypnose (style transe hypnotique) : Influencer (n’importe) + Influencer (Neutralisation). En gros, en plus de suivre les suggestions et autres effets du pouvoir, l’état de conscience de la victime sera plus ou moins sous le contrôle du lanceur pendant la Durée.

Soutien

Soin sur le temps (style régénération) : Restaurer + Altérer (Renforcement)

Puissance

Restaurer (soin sur le temps)

2

Soin des blessures superficielles/dégâts négligeables en quelques dizaines de secondes, des blessures légères/dégâts mineurs en quelques minutes, et des blessures moyennes/dégâts moyens en quelques heures.

4

Soin des blessures légères/dégâts mineurs en quelques dizaines de secondes, des blessures moyennes/dégâts moyens en quelques minutes et des blessures graves/dégâts majeurs en quelques heures.

6

Soin des blessures moyennes/dégâts moyens en quelques dizaines de secondes, des blessures graves/dégâts majeurs en quelques minutes et des blessures décisives/dégâts extrêmes en quelques heures. 

8

Soin des blessures graves/dégâts majeurs en quelques dizaines de secondes et des blessures décisives/dégâts extrêmes en quelques minutes. 

Buff de force et d’agilité : Endommager(Physique et Matériel) + Altérer(Renforcement), de manière générale. Certains cas particuliers peuvent avoir des combinaisons différentes, par exemple un simple gain d’agilité qui ne sert qu’à bouger et esquiver n’aura pas besoin d’Endommager. Il est à noter qu’avoir Endommager dans la composition ne permet pas d’attaquer “gratuitement” pour autant.

Puissance

Force

0 (sans pouvoir)

Au maximum, force d’un humain moyen de 20 ans.

2

Peut soulever et lancer un cochon adulte.

4

Peut soulever et lancer un stère de chêne.

6

Peut soulever et lancer un menhir.

8

Peut soulever et lancer un sloop. 

Résistance aux effets (mentaux ou biologiques) : Purger(selon le type) + Altérer(Renforcement). S’oppose passivement aux effets du type correspondant.

Sens spécial (vision thermique, ouïe amplifiée, etc.) : S’informer(Détection et/ou Analyse) + Altérer(Renforcement) pour permettre à la capacité de suivre le paramètre Durée.

Transformations (style forme animale, boost de puissance, etc.) : Tout dépend. Généralement, la transformation est avant tout un skin pour des capacités, un mélange d’un ou plusieurs effets de soutien. Mais par exemple, même si un pouvoir permet de créer des griffes, chaque attaque avec les dites griffes sera une capacité à part.

Autres

Mirages : Créer(Energie) + Influencer(Illusions). Fabrique de véritables images/sons/etc. que tout le monde perçoit.

Portée

Niveau du paramètre

Portée

0

Moins d’un mètre (Personelle ou au contact.)

1

Quelques mètres. (Cinq mètres en moyenne)

2

Une dizaine de mètres.

4

Quelques dizaines de mètres. (Cinquante mètres en moyenne)

6

Une centaine de mètres.

8

Quelques centaines de mètres. (Cinq-cent mètres en moyenne)

10

Un kilomètre. 

Note: Pour les capacités destinées au corps à corps (coup de poing sous magie de renforcement, attaque à l’épée, etc), le personnage considérer la Portée comme sa vitesse. Dans ce cas,les valeurs indiquées sont la distance que le personnage peut parcourir en quelques secondes.

Zone d’effet

Niveau du paramètre

Zone d’effet

1

Moins de 30 centimètres de diamètre (une balle de tennis, une dague, …)

2

Un mètre (un bras, une épée courte, …)

4

Deux mètres (taille humaine, un petit meuble)

5

Cinq mètres

6

Dix mètres (un petit studio)

8

Trente mètres (une petite maison)

10

Cent mètres

Note: Selon le pouvoir (et ses conditions d’application) il n’y a pas toujours de zone d’effet. Par exemple un pouvoir qui demande que les cibles regardent le lanceur n’affectera, dans la zone d’effet, que les personnes qui remplissent cette condition.

Durée

Par défaut, seuls les aspects Créer/Altérer/Influencer/Dissimuler permettent de faire des capacités durables et suivent le paramètre Durée. Pour que les autres aspects y aient accès ils doivent se mélanger avec les concernés via des effets uniques.

Une fois qu’une capacité est en place (ou si le pouvoir est “passif”, dans sa description), sa puissance varie en fonction de l’Energie actuelle pour chaque nouvelle utilisation. Par exemple si vous vous protégez contre une attaque avec une barrière niveau 10, elle ne sera puissance 10 que contre cette attaque, après quoi il faudra adapter sa puissance à chaque nouvel assaut, comme si c’était une nouvelle capacité. (Cela évite que quelqu’un soit protégé h24 par un bouclier de puissance 12, par exemple)

Niveau du paramètre

Durée

0

Ephémère

1

Quelques secondes (Cinq secondes en moyenne)

3

Quelques dizaines de secondes (Trente secondes en moyenne)

5

Quelques minutes (Cinq minutes en moyenne)

6

Quelques dizaines de minutes (Trente minutes en moyenne)

7

Quelques heures (Huit heures en moyenne)

9

Environ une journée

Note: Ce tableau représente le temps que met une capacité à expirer, lorsque c’est pertinent. Il ne concerne que les utilisations “normales” des pouvoirs, c’est à dire dans l’action pour avoir un effet immédiat. Les applications destinées au long terme, comme les rituels et fabrications d’objets magiques, ne sont pas gérées par ce tableau (par contre ce sont souvent de bons prétextes pour des atouts).

Résumé

Utiliser un pouvoir:

-Choix du niveau(puissance) de la capacité (max niveau du pouvoir)

-Choix du niveau des paramètres (max niveau de la capacité)

-Utiliser ou non une Vertu

-Déterminer le contrecoup sur l’Energie.

Pour les atouts: Niveau de puissance et niveau des paramètres = niveau de l’Atout. Pas de Vertu.

Niveau de la capacité/puissance: Sert pour les comparaisons, le contrecoup, l’impact inrp de la capacité.

Paramètres: Déterminent la portée, la zone et la durée de la capacité.

Contrecoup:

Valeur d’Energie max fixée au début du RP, en fonction du rang.

Si niveau de la capacité supérieure au score d’Energie actuel: l’Energie actuelle est réduite de la différence entre sa valeur et le niveau de la capacité.

Récupération de 2/post si elle n’a pas baissé durant le tour.

Opposition de capacités:

Comparaison entre le niveau des capacités.

Diff de 0 à 2: Égalité (50/50)

Diff de 3 ou 4: Avantage/Désavantage (75/25)

Diff de 5+: Avantage/Désavantage critique (100/0)

Le résultat de la comparaison peut ensuite varier d’un cran si l’un des pouvoirs est affilié à un élément fort contre celui de l’autre.

 

Pouvoirs

Comme vous l’avez peut-être constaté en regardant ce document, les pouvoirs ne sont pas directement associés à des aspects mais bien à des sous-aspects qui permettent de donner un ordre d’idée de ses possibilités, et il y en a un paquet.

Il est donc inutile de chercher à lire et apprendre tous les aspects en détail. Quand vous faîtes valider un pouvoir, nous vous expliquons à quelles règles ils sont liés et comment les interpréter. Et quand vous avez un doute sur quelque chose, n’hésitez pas à demander !

Pour indication, les pouvoirs majeurs ont entre 2 et 6 sous-aspects là où les atouts en ont généralement un ou maximum deux. Vous pouvez vous aider de cet utilitaire pour calculer le coût des pouvoirs majeurs: Lien (Il est en mode lecture mais il vous suffit de faire fichier->Créer une copie pour avoir votre version !)

Sapienta- Un paramètre(portée/zone d’effet/durée) augmente de trois niveaux, ou deux paramètres augmentent de deux niveaux, ou les trois paramètres augmentent d’un niveau.

Caritas- La puissance et les paramètres augmentent de deux niveaux mais le personnage subit une blessure moyenne qui ne peut être ni réduite ni soignée (sauf avec du temps et du repos).

Fides- La capacité ignore un type de cible dans sa zone d’effet (par exemple, l’explosion d’une boule de feu se pliera de façon à ne pas toucher les alliés du lanceur)

Temterantia- Réduit de 1 le contrecoup sur l'Énergie.

Justitia- La capacité devient élémentairement neutre.

Audacia- La puissance augmente d’un niveau mais ses paramètres en perdent deux. (une capacité niveau 6 devient niveau 7 avec des paramètres niveau 4.)