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02. Le système
Mage du commencement
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Date d'inscription : 27/02/2021

Feuille de personnage
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Mage du commencement

Le système


Préambule


Sur Ariadne Scholae nous utilisons un système de type auto-modération encadrée. C’est à dire que vous ne trouverez ici ni jauges de pv, ni calculs de dégâts, ni nombre d’actions strictes par tour, ou autres composants souvent associés au système plus “statés”. Les protagonistes sont des êtres disposant de capacités extraordinaires évoluant dans un monde où les occasions de se mettre sur la tronche ne manquent pas, alors pour que chacun ait une chance de briller et que le moindre affrontement ne terraforme pas une région, nous avons mis en place cet humble système.

Mais il n’est, ultimement, qu’un simple référant vous aidant à voir plus clair dans ce que votre personnage peut ou ne peut pas faire, sur lequel nous avons mis un peu de sel parce qu’après tout, le rp forum est un rassemblement d’écrivains amateurs n’ayant pour seul but que de s’amuser en racontant des histoires, et que généralement un plat c’est quand même meilleur avec du sel. Sauf si c’est un dessert, parce que j’ai beau adorer le sel et les gâteaux au chocolat, ensemble c’est pas bon.
...On parlait de quoi déjà?

Ah, oui ! En bref, amusez-vous avec le système mais ne jouez pas uniquement pour lui.


Les pouvoirs


Tous les individus du Mundus ou presque possèdent des pouvoirs, des capacités hors du commun de ce que nous, simples humains, pouvons faire. Les différentes natures de pouvoir sont nombreuses : la connaissance d’une forme de magie, les facultés innées à chaque race, la maîtrise d’un art martial antique, l’affinité avec un artefact magique ou même de simples compétences martiales affinées à la perfection.
Bref. L'appellation “pouvoir” est large donc n’hésitez pas !

Types de pouvoirs


En effet il y a deux types de pouvoirs: Les pouvoirs majeurs et les Atouts (qu’on surnomme aussi pouvoirs mineurs). Les premiers sont plus larges et polyvalents, regroupant des domaines vastes (une magie élémentaire, un style de combat, …), là où les seconds représentent des capacités uniques et fermées (la connaissance d’un seul sort, un coup spécial, un petit objet magique, …).  

Naturellement il y a des avantages et des inconvénients dans les deux cas. Les pouvoirs majeurs sont larges mais plus difficiles à acquérir et faire évoluer, les atouts sont très restreints mais plus simples à obtenir.

Aspects


Quand nous (le staff technique) lisons la description d’un concept de pouvoir, nous associons ses différentes possibilités à des Aspects. Ces aspects représentent les effets de vos pouvoirs, le cadre dans lequel ils sont modérés, afin que tous soient traités à la même enseigne et qu’il n’y ait pas arbitrairement de pouvoir plus fort qu’un autre dans le même domaine.

Ils sont au nombre de neuf:

Créer (invoquer, faire apparaître, amener sur le terrain quelque chose qui n’y était pas -inclut par exemple la téléportation d’objet-)

Manipuler (Changer la forme de l’environnement, contrôler un élément, déplacer quelque chose d’une manière ou d’une autre ou empêcher ses mouvements par un biais physique)

Altérer (Permet de changer la nature des choses, donner/retirer des propriétés ou modifier celles qui existent déjà)

Endommager (Blesser, détruire, casser, nuire à l’intégrité ou la santé)

Restaurer (Soigner et réparer les blessures et les dégâts)

Purger (S’opposer à certains pouvoirs négatifs, comme le poison ou les malédictions)

Influencer (Tout ce qui affecte l’esprit, le jugement, le comportement,...)

S’informer (Acquérir des informations, détecter des choses invisibles, augmenter les capacités sensorielles)

Dissimuler (Tout ce qui a trait à la discrétion, au camouflage)

Pour l’instant notez les dans un coin de votre tête, on en reparle un peu plus loin !

Élément


Chaque pouvoir est thématiquement associé à un élément, même ceux qui n’ont rien à voir avec la magie élémentaire, voire avec de la magie tout court.
Cette association est principalement symbolique, liée aux règles et à l’ésotérisme étrange du Mundus, mais il n’existe aucun pouvoir qui ne soit pas connecté à l’un points formant les cercles de la roue élémentaire:

02. Le système F6mt

Quoi qu’il en soit, quand vous créez un pouvoir vous devez l’associer à un élément. Cette affinité peut être évidente (une magie élémentaire simple sera toujours associée à son élément) ou parfaitement symbolique.

Niveau


Tous les pouvoirs possèdent un niveau, qui varie de 1 à 7 ou 10 selon le type de pouvoir.
Ce chiffre représente votre maîtrise du pouvoir, son potentiel.
De manière générale, entre 1 et 3 c’est un niveau faible, 4 et 5 sont des niveaux intermédiaires, 6 et 7 sont des niveaux élevés. Les pouvoirs de niveau 8 ou plus sont aussi rares que craints.  
Les atouts ne peuvent pas dépasser le niveau 7. (Ou en tout cas… pas naturellement)

Quand vous obtenez un pouvoir, il commence normalement au niveau 1. Vous pourrez ensuite dépenser des points d’expériences pour le faire évoluer.

Acquérir un pouvoir


A la création de votre personnage ou lorsque vous désirez lui faire acquérir de nouvelles capacités, il vous faudra faire valider votre concept de pouvoir au staff technique qui se chargera de le vérifier et le modérer. Cela passera par une demande de MAJ sauf pour celui ou ceux que vous présenterez sur votre fiche de présentation.

En effet, dès qu’un membre est validé nous créons sa fiche technique et son sujet de demande de MAJ et commençons la modération de son pouvoir initial.

Ensuite, il y a des chances que durant son aventure votre personnage obtienne de nouvelles capacités: il pourrait apprendre la magie, se procurer des objets magiques, apprendre à se battre …
Chaque fois que vous désirez obtenir un nouveau pouvoir, il faudra présenter son concept sur votre sujet de demande de MAJ. Puis, une fois modéré par le staff technique, il vous faudra écrire un RP d’acquisition qui décrira comment le personnage se procure ses nouvelles capacités.

Rassurez-vous, nous ne demandons pas un roman ! Cela peut même s’intégrer dans n’importe quel RP. Par contre nous sommes un peu plus stricts pour les pouvoirs majeurs que pour les mineurs.
Par exemple, que vous achetiez un petit objet magique au marché d’accord, mais n’allez pas dire que l’épée légendaire vous est donnée par le pêcheur du coin...

Pouvoirs interdits


Certains pouvoirs ne sont pas autorisés du tout, d’autres doivent être traités avec une attention très particulière. Nous vous renvoyons à cette liste pour en prendre connaissance: Pouvoirs interdits ou à surveiller

Exemples de pouvoir


Vous n’avez pas d’idée de pouvoir? C’est encore un peu flou et vous n’arrivez pas à visualiser? Voici quelques exemples de pouvoir pour vous: Exemples de pouvoirs
Sam 8 Mai - 17:13
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Mage du commencement
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Le système


Utiliser les pouvoirs



Cessons à présent de parler théorie et passons à la pratique ! Car oui, c’est bien d’avoir des pouvoirs, mais il faut bien savoir comment on s’en sert aussi !

Lancer une capacité



(Pour faire la distinction entre un pouvoir et une application de celui-ci, et éviter d’utiliser à chaque fois la formulation “application d’un pouvoir”, nous utiliserons le terme capacité.
Pouvoir = Magie du feu
Capacité = “J’utilise ma magie du feu pour jeter une boule de feu dans la tête de cette sale fée”)

-Généralement, les personnages n’utilisent pas toujours leurs pouvoirs à 100% de leur potentiel. Ce serait comme si, dans un manga, les protagonistes ne se battaient qu’en spammant leur capacité ultime et ce dès le début du combat. Ce serait… bon, certes efficace, mais ici on aime les affrontements cinématiques, la narration, le drama !

Voilà pourquoi quand vous utilisez une capacité, vous choisissez un niveau de puissance qui est compris entre 1 et le niveau du pouvoir. Pour les Atouts, le niveau de puissance est toujours égal à celui du pouvoir.

En gros, plus la capacité a une puissance élevée, plus elle aura de chances d’être efficace.

-Ensuite, vous déterminez les niveaux des paramètres de cette capacité. Ils sont au nombre de trois: La Portée (distance entre vous et la cible), la Zone d’effet (largeur de la zone d’impact au bout de la portée) et la Durée (durée de la capacité, par exemple si c’est une barrière ou un sort de paralysie)

Les niveaux de paramètres peuvent aller de 1 à la puissance maximale de la capacité. Pour les Atouts, le niveau des paramètres est toujours égal à celui du pouvoir.

Toutes les capacités n’ont pas tous les paramètres. Par exemple, jeter un éclair sur quelqu’un, c’est instantané et n’a pas de Durée. Si vous voulez vous transformer en souris pour échapper à des gardes, à priori le sort ne vous ciblera que vous et n’aura donc ni portée ni zone d’effet.

-Il vous faudra maintenant déterminer le contrecoup en Énergie de votre capacité. Plus d’informations à la fin du post.

-Et enfin, si votre capacité est issue d’un pouvoir majeur,  vous pouvez également appliquer un bonus de Vertu si vous le souhaitez. Là aussi, on détaillera un peu plus loin !

Les niveaux de capacité



Ça vous a peut-être frappé. Depuis toute à l’heure nous décrivons les composantes des capacités avec des niveaux abstraits allant de 1 à 10. Ces nombres seuls ne veulent évidemment rien dire: un sort offensif de niveau 7, il fait des égratignures ou on peut faire exploser un pays avec? Une portée de niveau 5, c’est la taille d’une chambre étudiante ou la distance Terre-Lune?

Alors déjà : non dans tous les cas. Et ensuite, ces niveaux sont simplement des manières de simplifier la description d’une capacité. Pour comprendre à quoi ils correspondent, il faut utiliser cet outil :




Ce tableau sert de référence pour tous les éléments du système. On y trouve les ordres de grandeur de tous les effets possibles, et des paramètres. Vous pouvez le feuilleter maintenant si vous voulez, mais il n’est absolument pas nécessaire de le lire en détail.

L'Énergie



L'Énergie est une valeur déterminante dans le système, car elle rythme les affrontements, et permet surtout de rendre marquantes les utilisations les plus puissantes des pouvoirs.

Elle se présente sous forme d’une valeur allant de 3 à 7,  qui augmente en fonction de votre expérience totale. Au début d’un RP, votre Énergie est égale à cette valeur.
L'Énergie représente les ressources physiques et magiques, l’aptitude de votre personnage à utiliser des capacités puissantes sans s’épuiser. C’est un peu la “jauge de mana”, sauf que ce n’est pas une jauge mais plutôt un seuil.

Quand vous lancez une capacité, on détermine son contrecoup de cette manière:

Si le niveau de la capacité est égal ou inférieur à votre Énergie, elle se lance normalement et tout va bien. Par contre, s’il est supérieur, on diminue l'Énergie de la différence entre le niveau de la capacité et l'Énergie (actuelle).

Ex: Mon Énergie actuelle est de 5, ça veut dire que je peux utiliser des manière illimitées des capacités de niveau 1 à 5. Par contre, si je lance une capacité niveau 7, mon Énergie tombe à 3. Donc je ne pourrais lancer de manière illimitée que les capacités de niveau 1 à 3 !

N’hésitez pas à jouer ce contrecoup sous forme d’un épuisement soudain, d’une nécessité de reprendre son souffle, etc… Car oui, perdre de l'Énergie n’est pas une expérience anodine ! En effet, si elle tombe à 0 le personnage s’évanouit, donc plus elle est basse plus il est proche de la syncope !

Récupérer son Énergie



L'Énergie remonte avec le temps en fonction du rythme du RP.

Dans un RP tranquille, où votre personnage n’est pas sous pression (comme un relationnel), on considère que l'Énergie revient intégralement à son maximum si le personnage ne fait rien d’épuisant pendant une demi-heure.

Dans un RP dynamique, où les personnages sont soumis à une certaine pression (comme un combat), et où chaque post ne représente que quelques secondes ou minutes. La récupération est progressive. A la fin de chaque post où le personnage n’a pas dépensé d'Énergie, il récupère 2 d’Energie.

Bien entendu, on ne peut pas dépasser son Énergie initiale.
Sam 8 Mai - 17:20
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Mage du commencement
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Le système


Combat


Opposition de capacités


Généralement, quand on vous attaque, vous allez vouloir vous défendre (enfin, on espère pour vous). Et ça tombe bien, car le seul moyen de se défendre contre une capacité est d’utiliser une autre capacité ! Que ce soit de la défense brute (un mur de pierre pour arrêter un éclair), de l’esquive (se jeter sur le côté pour éviter un coup), ou de l’interruption (attaquer un mage pendant qu’il incante le sort), etc…

Dans tous les cas, pour déterminer le résultat on effectue une comparaison de puissance entre les deux capacités:

-Si la différence est de 2 ou moins, c’est une Égalité. Le résultat est un 50/50 difficile à départager: les deux gagnent, les deux perdent, la victoire alterne entre l’un et l’autre, l’un des deux gagne à 50%,...

-Si la différence est de 3 ou 4, c’est un Avantage pour la capacité supérieure bien que la capacité inférieure ait pu atténuer un peu ses effets. C’est un 75/25.

-Et enfin, si elle est de 5 ou plus, c’est un Avantage critique et la capacité inférieure n’a aucune chance de faire quoi que ce soit contre la supérieure. 100/0.


Cependant, il y a un autre acteur qui rentre en compte...et c’est l’élément ! Et oui vous vous souvenez ? Chaque pouvoir est thématiquement associé à un élément, et ce lien existe également dans ses capacités.
Ainsi, certains éléments sont plus forts que d’autres et cela va changer la donne peu importe la puissance des capacités !

02. Le système F6mt

Comme vous avez pu le constater, les éléments sont reliés par des flèches.

Dans le cercle extérieur (Feu, glace, bois, etc…) chaque élément est fort contre les deux suivants sur la roue et faible contre les deux précédents. Ainsi, le Feu est fort contre la Glace et le Bois, mais faible contre l’Eau et la Terre.

Dans le cercle intérieur, c’est un pierre-feuille-ciseau ! L’Ombre est forte contre l’Ether qui est forte contre la Lumière qui est forte contre l’Ombre.

Ainsi, si l’élément d’une des capacités est fort contre l’élément de l’autre, alors elle gagne un “cran” dans le résultat de la comparaison. Une égalité devient un avantage, un désavantage devient une égalité, etc…

Actions sans pouvoir


Si jamais vous voulez faire quelque chose sans avoir un pouvoir associé, par exemple donner un coup de poing sans pouvoir physique, c’est bien évidemment possible. Cependant, ce sera une sorte de “capacité niveau 0”. Donc une action sans pouvoir perd automatiquement toute comparaison contre un pouvoir.
Sam 8 Mai - 17:23
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Le système


Les vertus


Les vertus sont des concepts entourant les personnages, représentant leurs forces et leurs faiblesses, leur style, et certains traits de leur caractère. Un personnage n’est pas forcément conscient des vertus qu’il possède, mais on peut trouver certains points communs chez des personnes ayant des vertus similaires. Et surtout, une carte de Pactio permet d’indiquer la vertu principale qui accompagne le ministra.

Une vertu peut faire varier le fonctionnement des capacités, ainsi on pourra observer chez deux mages pratiquant la même école ou deux combattants ayant eu le même entraînement des différences dans les applications.

Obtenir des vertus


Tous les personnages sont initialement rang E dans toutes les vertus, avec un minimum de deux points de vertus à la création. Ils gagnent ensuite de nouveaux points en accumulant de l’expérience.

Un point de vertu permet d’augmenter d’un rang une vertu (la faire passer de E à D, de D à C, etc...)

A partir du rang D, les personnages peuvent utiliser le bonus de vertu une fois par RP, plus une fois supplémentaire par rang, jusqu’à 4 fois au rang A.

Un bonus de vertu s’utilise au lancement d’une capacité issue d’un pouvoir majeur et en altère les effets, lui permettant même de dépasser son niveau de pouvoir, voire même dépasser 10, sans augmenter le contrecoup sur l'Énergie.
On ne peut en utiliser qu’une seule par capacité.

Liste des vertus

Sapienta

Forces: Les personnes ayant Sapienta comme vertu principale sont souvent éclairées, intelligentes et dotées d’une certaine capacité d’adaptation.

Bonus de vertu: Un paramètre(portée/zone d’effet/durée) augmente de trois niveaux, ou deux paramètres augmentent de deux niveaux, ou les trois paramètres augmentent d’un niveau.


Caritas

Forces: Les personnes ayant Caritas comme vertu principale sont souvent des personnes sensibles et émotives.

Bonus de vertu: La puissance et les paramètres augmentent de deux niveaux mais le personnage subit une blessure moyenne qui ne peut être ni réduite ni soignée (sauf avec du temps et du repos).


Fides

Forces: Les personnes ayant Fides comme vertu principale sont généralement dotées d’une forte volonté couplée d’une certaine aisance sociale.

Bonus de vertu:  La capacité ignore un type de cible dans sa zone d’effet (par exemple, l’explosion d’une boule de feu se pliera de façon à ne pas toucher les alliés du lanceur)


Temterantia

Forces: Les personnes ayant Temterantia comme vertu principale ont pour point commun la résilience et l’endurance.

Bonus de vertu: Réduit de 1 le contrecoup sur l'Énergie.


Justitia

Forces: Peu de choses échappent aux capacités d’observation de ceux ayant Justitia comme vertu principale, qui sont souvent accompagnées d’une grande précision dans leurs mouvements.

Bonus de vertu: La capacité devient élémentairement neutre.


Audacia

Forces: Les personnages suivant Audacia comme vertu principale sont souvent courageux et entretiennent une bonne forme physique.

Bonus de vertu: La puissance augmente d’un niveau mais ses paramètres en perdent deux. (une capacité niveau 6 devient niveau 7 avec des paramètres niveau 4.)


Conclusion


Nous tenons à dire que le système est susceptible de connaître de nombreux changements au fil du temps. Donc, attachez-vous à la description de vos pouvoirs et à ce qu’ils peuvent raconter dans vos RP, pas aux chiffres et aux éléments qui n’existent qu’au sein du système.
Car, si l’on trouve des failles ou des incohérences, que certains points ne plaisent pas à la majeure partie de la communauté, ou juste que nous estimons qu’il y a des choses à rajouter/modifier/enlever, nous n’hésiterons pas à procéder à des mises à jour !

Sam 8 Mai - 17:26
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